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标题: 谈游戏与游戏公会之间(转载) [打印本页]

作者: 拜月月下魂    时间: 2008-7-7 13:31
标题: 谈游戏与游戏公会之间(转载)
1、公会的由来以及发展。
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中国的游戏公会一般是形成于万王之王以及魔剑时期,特别是魔剑直接导致了后来中国几大著名公会的形成,如KOK灭世狂舞,AOWAR战狂等。玩过魔剑的人一直津津乐道,但是当时的魔剑平均在线不超过两万人。游戏环境可以说是非常的险恶,完全是杀戮主题,魔剑是纯粹的战争游戏。
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而导致公会形成的两大最主要原因就是,1,级别上限。2,游戏的中途崩塌。
级别上限,导致了个人能力的忽略,战斗的核心就是比拼人数。而游戏中途的失败,导致已经形成的团队需要转移到下一个游戏,维系团队的乐趣,和成员之间的感情。
是不是觉得魔剑和天下很像?
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公会的发展,一般的道路轨迹是,组建-转移游戏-招新-稳固人员-转移新游戏-继续招新。
到了一定阶段,具备一定的规模之后,公会一般会采取分兵团进驻游戏。
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而公会的发展目标,是公会核心人员由业余转变成为专业,公会的小论坛,转变为游戏媒体。
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17173的最开始的阶段,是游戏公会,如多玩最开始是魔兽公会,等等。之前笔者在和号称中国最大公会KOK的领导人天书聊天的时候,据他所说,每个月可以凭借公会资源收入5000到一万元。
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收入渠道主要是,游戏厂家的广告投放,测试邀请的辛苦费,以及为跑钱代练工作室拉生意。
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公会本质上的发展轨迹注定了一些东西,下文会提到。

2、团队精神vs个人主义l
在中世纪欧洲有着剑与魔法,那个时代背景下,打败敌人需要一个团队,有精灵弓箭手,有矮人斧头客,有美女或者老头魔法师,当然还有核心的圣骑士,这是团队。
在中国古代,有着笑傲江湖的侠客,独来独往的神偷,隐居山林的世外高人,追求的是一个人的自我升华和自我突破。
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这两种文化在一定程度上,是冲突的。
魔剑与征途,是冲突的。
魔剑,无论投入多少时间金钱,你也打不过两个投入很少的玩家。
征途,你投入了,你就能改变世界。
也许团队,才是王道,也许个人英雄主义,不适合真实情况。
但是玩家在追求个人装备属性的,投入无数金钱时间,半年之后,发现还是打不过两
个半年来没怎么在线的玩家,那玩下去还有什么意义。
在中国游戏世界,事实是个人英雄的侠客精神是主流。
3、公会的利益所在l
无论大公会还是小公会,他们都有一个必须遵守的原则,就是不能看着自己的公会解散。这样,就必须不停的招收新成员,减少老成员的流失。

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为了达到这样的目的
就不能玩时间收费的游戏,因为很多成员玩不起,会导致流失。
就不能玩征途,因为人数的作用失去了效果,公会就成了笑柄。
就不能长时间的玩一款游戏,因为时间一长,公会成员对游戏的感情大于对公会的感情,就会流失。或者说是粘着度。
就不能失败,所以必须强强联合,维持着不败的荣誉,加强自己的辉煌,成就以后招新的口号
作者: 拜月寂寞潇雨    时间: 2008-7-7 13:42
顶顶顶顶!!!!!!不过MS你发错地方了...........................
作者: 拜月月下魂    时间: 2008-7-7 13:47
地方  无所谓~~~是金子就会发光[55]
作者: 拜月寂寞潇雨    时间: 2008-7-7 13:52
说的好,这个就是金子啊....不过发错地方的习惯不能养成哦,要不论坛就混乱了
作者: 拜月渴了    时间: 2008-7-7 14:01
[13] [13] 额    天有点黑等着你的光呐
作者: 拜月阿罪    时间: 2008-7-7 16:01
[激动] [激动] 貌似工会成长历史
作者: 拜月犯罪    时间: 2008-7-7 16:06
我们拜月是强大的````````````````````````    是金子就会发光




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